Kore Enna. L’Italia in Gioco – Percorsi e numeri della fortuna

ENNA. La Fondazione UNIGIOCO e l’Istituto di ricerca EURISPES presentano, presso l’Auditorium della Università di Enna “Kore”, “L’Italia in gioco – Percorsi e numeri dell’industria della fortuna”, lo studio di ricerca che ha indagato a fondo sul fenomeno del gioco in Italia.
All’incontro interverranno l’On. Giorgio Benvenuto, Presidente della Fondazione Unigioco, Ezio Filippone, Amministratore delegato di Gamenet SpA, Francesco Tolotti, Vice presidente della Fondazione, Giacomo Mulè, Preside della Facoltà di Scienze economiche e sociali della Università di Enna e Gian Maria Fara, Presidente dell’Eurispes.
Il mercato del gioco pubblico in Italia ha vissuto negli ultimi anni una crescita senza confronti: con più di 35 milioni di giocatori e una raccolta che nel 2009 ha sfiorato i 54 miliardi di euro (+12,5% sul 2008), si pone, secondo l’analisi elaborata dall’Eurispes come una vera e propria industria, e i primi dati del 2010 sembrano non invertire il trend.
La Fondazione Unigioco, nata per iniziativa di Gamenet SpA e dell’istituto Eurispes, è stata istituita per approfondire e analizzare il fenomeno del Gioco pubblico e per meglio comprendere le sue dinamiche sociali, culturali, economiche e politiche.
La Fondazione, che opera senza scopi di lucro e il cui Comitato scientifico si avvale già di importanti adesioni, si propone quale strumento di riflessione e studio su un comparto complesso e rilevante come quello del Gioco pubblico, indicato dall’Eurispes come una delle prime industrie del Paese, in grado di coprire da sola 3,7 punti di PIL e che, con circa 20mila aziende di produzione e di servizi, dà lavoro a più di 100mila persone.
L’incontro presso l’Università di Enna, inoltre, sarà un’occasione per riflettere sulle nuove e imminenti prospettive del mercato del gioco, alla vigilia di importanti interventi normativi che introdurranno delle novità sostanziali, che influenzeranno in modo evidente le attuali dinamiche dell’offerta e della domanda.
IL MERCATO DEI GIOCHI: UNA VERA INDUSTRIA
In un momento in cui il mercato mondiale emette forti segnali di crisi, in cui le fasce di povertà e le soglie della povertà si sono notevolmente allargate ed anche i ceti medi si trovano a fare i conti con una realtà quotidiana sempre più difficile, l’unico settore che non conosce battute d’arresto è proprio quello del gioco.
Con 35 milioni di italiani coinvolti, una spesa complessiva, in soli sei anni, di 194 miliardi di euro, il mercato dei giochi ha raggiunto tra il 2003 e il 2008 proporzioni tali da poter essere considerata una vera e propria industria.
Nel 2009 i giochi pubblici hanno fatto registrare una raccolta di 54,4 miliardi di euro (pari al 3,5% del PIL), con un incremento del 14,4% rispetto al 2008.
Le entrate erariali derivanti dai giochi si sono attestate a 8,8 miliardi di euro (+13,7% rispetto al 2008).
Inoltre sono state conseguite ulteriori entrate una tantum pari a 596 milioni di euro provenienti dall’espletamento delle procedure di selezione per l’affidamento in concessione dell’esercizio di giochi pubblici.
Pertanto nell’anno 2009 le entrate erariali complessive ammontano a 9,4 miliardi di euro.
Ai giocatori sono stati distribuiti in vincite oltre 37 miliardi di euro rispetto ai circa 33 dell’anno precedente (+15,5%).
In particolare, i dati sulla raccolta dei giochi di gennaio 2010 confermano ulteriormente la posizione dominante degli apparecchi da intrattenimento che costituiscono quasi la metà dell’intero mercato (49% circa).
Il trend di crescita del settore dei giochi pubblici e scommesse registrato negli ultimi anni potrebbe proseguire, secondo l’Eurispes, anche nel 2010, con una raccolta stimata di 58 miliardi di euro (di cui il 49% nel primo semestre).

In base alle più recenti stime sull’andamento dell’economia italiana, che indicano per il 2010 un Prodotto interno lordo di 1.572 miliardi di euro, la raccolta complessiva dei giochi stimata per l’anno 2010 risulterebbe quindi essere pari al 3,7% del Pil.
Gli italiani hanno cambiato le loro abitudini di gioco negli ultimi tempi, abbracciando senza remore l’offerta sempre più diversificata, giocano tanto e spendono molto, ma, nonostante questo, l’impressione è che in Italia non ci sia ancora un grado di consapevolezza sufficiente nei confronti della realtà dei giochi.
Questo è dovuto senz’altro alla frammentarietà, ai ritardi, all’eccesso di tecnicismi a scapito della chiarezza e alla scarsa organicità della disciplina in materia, che crea sovente confusione, ingenera dubbi e dà luogo a situazioni spesso contraddittorie. Tutto ciò è ulteriormente complicato dal fatto che con il gioco on line, dal momento che Internet non conosce confini, ed essendo le legislazioni in materia dei giochi nei vari Stati europei niente affatto omogenee, spesso nascono conflitti di legittimità sull’azione dello Stato in materia di disciplina e tutela del gioco, rispetto alla libera azione di offerta di gioco da parte degli altri Stati membri.
Ne è un esempio la cosiddetta “sentenza di Placanica”, emessa dalla Corte di Giustizia europea nel 2007.

Gli italiani pare non abbiano ancora gli strumenti necessari per costruire su basi solide una cultura del gioco capace di metterli al riparo da troppe facili derive verso il gioco illegale, il vizio e la dipendenza e da ciò derivano alti costi in termini economici, sociali e penali.
Nonostante molti passi in avanti siano stati fatti, occorre continuare a lavorare per una riorganizzazione ed una semplificazione del sistema, che imponga regole chiare e certe e permetta una pratica di gioco scevra da ombre e da pericoli.
Il caso delle NewSlot è esemplare, non solo per il peso che hanno conquistato all’interno del mercato, ma anche perché il meccanismo che sta alla base del funzionamento della filiera è molto complicato e la specifica tipologia di gioco innesca più facilmente che in altre tipologie il pericolo di ludopatie, a causa della facilità con cui si può vincere, della ripetitività dei movimenti e dei cicli di gioco, dai quali traggono origine i molti disturbi ossessivo-compulsivi.
Il settore trainante del comparto dei giochi è quello delle NewSlot, che da sole fanno registrare la metà dei dati di raccolta. Il nuovo fenomeno del gioco on line inizia a riscuotere grande successo e pare che il futuro possa assegnargli una crescita esponenziale, mentre i giochi tradizionali, come il Lotto o il Totocalcio, i concorsi pronostici, le scommesse ippiche o il Bingo, che agli esordi sembrava dovesse incontrare un favore di pubblico enorme, conoscono – chi più chi meno – una fase di rallentamento.
In Italia, l’introduzione, nel 2003, di norme che hanno disciplinato il fruttuoso mercato delle NewSlot, è uno dei fattori cui è possibile ricondurre la crescita di circa 20 miliardi di euro riscontrata dal settore dei giochi tra il 2003 e il 2006 (da 15,49 miliardi di euro a 35,24 miliardi di euro), accompagnata da quella di 3 miliardi di euro di entrate erariali (da 3,5 a 6,7 miliardi di euro).
Le NewSlot non rappresentano ovviamente tutto il panorama del variegato mercato dei giochi, né lo esauriscono nelle sue mille sfaccettature, ma possono essere prese a modello in senso positivo, come settore capace – grazie alla sua abilità nel rinnovarsi e nel rimanere appetibile all’interno del mercato stesso – di giocare un ruolo trainante.
Gli apparecchi da intrattenimento in seguito alla regolamentazione, avvenuta alla fine del 2003, hanno fatto registrare incrementi considerevoli passando dai 367 milioni di euro raccolti nel 2003 ai 24,95 miliardi di euro raccolti nel 2009.
Sarebbero inoltre circa 320.000 gli apparecchi installati in almeno 120.000 punti vendita.
Questi numeri mostrano come l’introduzione della nuova normativa sia riuscita a contrastare il gioco illegale, facendo confluire il flusso di gioco nei canali istituzionali, contrastando così la criminalità organizzata e l’evasione fiscale.
D’altra parte, laddove lo Stato non riesce ad essere abbastanza incisivo, solerte e responsabile negli interventi legislativi, e laddove i naturali tempi fisiologici di adeguamento ai nuovi meccanismi di funzionamento giocano a sfavore rispetto alla costruzione di un sistema di gioco sicuro, sarebbe forse auspicabile che intervenissero soggetti terzi, rispetto a quelli istituzionalmente preposti, che si impegnassero nella promozione del gioco lecito e responsabile.
Questa figura potrebbe essere individuata in quella degli esercenti, i quali trovandosi a più stretto contatto con i giocatori, hanno la possibilità di rilevarne eventuali comportamenti deviati rispetto ad una sana passione per il gioco e possono rappresentare un punto di osservazione privilegiato per rilevare tendenze, abitudini, cambiamenti negli stili e nelle preferenze dei cittadini.
Logicamente questo renderebbe necessario che gli esercenti fossero in possesso delle conoscenze, almeno di base, indispensabili per svolgere un ruolo di intermediazione tra gli organi deputati alla promozione del gioco responsabile e i giocatori presso cui promuovere queste stesse iniziative. Per questo motivo sarebbe auspicabile la creazione di un sistema di formazione nel quale operino soggetti capaci di trasferire il know how necessario offrendosi come punto di riferimento per gli operatori del comparto del gioco.

L’illegalità alligna ovunque ci siano movimenti di denaro, soprattutto se ingenti, ed il mercato dei giochi non gode purtroppo di immunità. Il fascino del gioco tra l’altro investe in maniera particolare le grandi organizzazioni criminali, storicamente dedite a questo genere di attività.
Oltre al fascino vi è anche da considerare la facilità e la convenienza con cui il settore dei giochi, grazie ai suoi meccanismi di funzionamento, consente all’illegalità di penetrare nei suoi circuiti e di sfruttarli a suo favore.
Secondo le stime Eurispes il fatturato dell’economia criminale è, nel suo complesso, di 175 miliardi di euro circa. Oltre agli introiti delle principali quattro organizzazioni criminali, l’Eurispes ha considerato anche il volume d’affari realizzato da realtà che contribuiscono all’economia illegale, ma che non hanno la stessa natura né la stessa struttura delle organizzazioni mafiose e che non sono ad esse riconducibili.
Il gioco d’azzardo e dell’on line non regolamentato e le scommesse clandestine occupano un posto di rilievo all’interno del giro d’affari considerato.
È stato stimato sulla base documentale Eurispes, e monitorando l’attività delle Forze di Polizia che il volume del gioco clandestino e delle scommesse illegali si attesterebbe intorno ai 23 miliardi di euro, che in termini percentuali rappresentano il 13,1% dell’intero fatturato dell’economia criminale.
L’Istituto stima inoltre che il solo gioco on line, che permette di effettuare scommesse sportive, scommesse ippiche, nonché di giocare a poker e di “grattare” virtualmente i gratta e vinci, nella sua forma illegale raggiunga un volume d’affari di circa 5 miliardi di euro.
In conclusione il settore dei giochi dovrebbe sforzarsi di trovare il modo per riproporre il concetto di gioco sotto una nuova veste, spogliata da quella demonizzazione che in molti praticano, e che ha origine in un sistema percettivo distorto che rimanda l’immagine di un qualcosa di poco limpido, sempre al confine tra la liceità e l’illegalità, la giusta misura e la perdita di ogni freno, la passione e l’ossessione.
Sarebbe auspicabile che tutti i soggetti coinvolti, dallo Stato, ai concessionari, ai gestori, agli esercenti per arrivare ai giocatori stessi, si impegnassero in uno sforzo congiunto per ridare al gioco, quel profondo significato di “isola di evasione” capace di innalzare gli animi che gli conferiva Huizinga. Perché quando la veste interiore di ciò che si fa è nobile, il suo manifestarsi nei gesti, nelle abitudini, nelle passioni, non può che esserlo altrettanto.

IL GIOCO IN ITALIA: DA FENOMENO DI COSTUME A COLOSSO INDUSTRIALE
Il mercato dei giochi: una vera industria. Con 35 milioni di italiani coinvolti, una spesa complessiva, in soli sei anni, di 194 miliardi di euro, il mercato dei giochi ha raggiunto tra il 2003 e il 2008 proporzioni tali da poter essere considerata una vera e propria industria.
Il Boom della raccolta nel 2009: il trend di crescita continuerà fino a toccare 58 miliardi di euro nel 2010. Nel 2009 i giochi pubblici hanno fatto registrare una raccolta di 54,4 miliardi di euro (pari al 3,5% del PIL), con un incremento del 14,4% rispetto al 2008. Le entrate erariali derivanti dai giochi si sono attestate a 8,8 miliardi di euro (+13,7% rispetto al 2008). Inoltre sono state conseguite ulteriori entrate una tantum pari a 596 milioni di euro provenienti dall’espletamento delle procedure di selezione per l’affidamento in concessione dell’esercizio di giochi pubblici. Pertanto nell’anno 2009 le entrate erariali complessive ammontano a 9,4 miliardi di euro. Ai giocatori sono stati distribuiti in vincite oltre 37 miliardi di euro rispetto ai circa 33 dell’anno precedente (+15,5%).
In particolare, i dati sulla raccolta dei giochi di gennaio 2010 confermano ulteriormente la posizione dominante degli apparecchi da intrattenimento che costituiscono quasi la metà dell’intero mercato (49% circa). L’ulteriore crescita della raccolta dei giochi pubblici e scommesse sportive on-line, l’introduzione delle Videolotterie, la riorganizzazione e l’offerta di nuovi prodotti di gioco all’interno dei settori che negli ultimi anni hanno registrato un ridimensionamento della raccolta (ippica, bingo), rappresentano le leve strategiche di sviluppo del settore dei giochi nell’immediato futuro.
Qualora tali cambiamenti dovessero generare i risultati attesi, il trend di crescita del settore dei giochi pubblici e scommesse registrato negli ultimi anni potrebbe proseguire, secondo l’Eurispes, anche nel 2010, con una raccolta stimata di 58 miliardi di euro.
In base alle più recenti stime sull’andamento dell’economia italiana, che indicano per il 2010 un Prodotto interno lordo nominale di 1.572 miliardi di euro, la raccolta complessiva dei giochi stimata per l’anno 2010 risulterebbe quindi essere pari al 3,7% del Pil.
Il successo delle NewSlot. In Italia, l’introduzione, nel 2003, di norme che hanno disciplinato il fruttuoso mercato delle NewSlot, è uno dei fattori cui è possibile ricondurre la crescita di circa 20 miliardi di euro riscontrata dal settore dei giochi tra il 2003 e il 2006 (da 15,49 miliardi di euro a 35,24 miliardi di euro), accompagnata da quella di 3 miliardi di euro di entrate erariali (da 3,5 a 6,7 miliardi di euro).
Gli apparecchi da intrattenimento in seguito alla regolamentazione, avvenuta alla fine del 2003, hanno fatto registrare incrementi considerevoli passando dai 367 milioni di euro raccolti nel 2003 ai 24,95 miliardi di euro raccolti nel 2009. Sarebbero inoltre circa 320.000 gli apparecchi installati in almeno 120.000 punti vendita. Questi numeri mostrano come l’introduzione della nuova normativa sia riuscita a contrastare il gioco illegale, facendo confluire il flusso di gioco nei canali istituzionali, contrastando così la criminalità organizzata e l’evasione fiscale.
Videolotterie: le prospettive future. Il numero di terminali VLT attualmente presenti nel mondo è stimabile in circa 90.000 esemplari (il 4% del parco macchine esistente), concentrati prevalentemente in Nord America, Canada e, solo marginalmente, in Europa (10.000 terminali, di cui la maggioranza assoluta installati in Svezia e Repubblica Ceca).
Nel corso degli ultimi mesi, si è registrata una forte accelerazione del processo di avvio della fase di sperimentazione delle videolotterie, che ha visto l’Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato attiva sia sul fronte della definizione delle caratteristiche tecniche dei nuovi apparecchi da intrattenimento e degli esercizi autorizzati ad installarli, sia sul fronte dell’individuazione e autorizzazione dei nuovi concessionari.
Ad ottobre 2009 tutti i concessionari hanno chiesto l’installazione di un numero di apparecchi videoterminali nel limite massimo loro consentito del 14% dei nulla osta delle NewSlot; tutte le 56.697 autorizzazioni sono state, quindi, assegnate, il 53,8% delle quali richieste dai concessionari Atlantis World Gioco Legale Ltd (11.953 apparecchi), da Lottomatica Videolot Rete SpA (10.761 apparecchi) e da Gamenet SpA (7.805 apparecchi). La sola assegnazione delle autorizzazioni per i nuovi terminali, tenuto conto dell’esito della procedura di selezione dei concessionari e del costo di ciascun videoterminale (15.000 euro), consentirebbe quindi allo Stato di incassare oltre 850 milioni di euro. Il primo ottobre 2009 ha avuto quindi inizio il periodo di sperimentazione di almeno 2 mesi. Pertanto, considerando che l’istallazione di 57mila terminali non è impresa che possa essere svolta dall’oggi al domani, sembra ragionevole ipotizzare che le VLT cominceranno ad essere diffusamente presenti sul territorio nazionale a partire dalla seconda metà del 2010. La messa a regime delle reti di commercializzazione, obiettivo quest’ultimo che dovrebbe essere raggiunto entro la fine del 2011, richiederà investimenti dei concessionari stimati tra 2 e 2,4 miliardi di euro, mentre il numero di videoterminali potrebbe raggiungere, entro il 2013, il 20% del totale degli apparecchi da intrattenimento.
I gestori: l’evoluzione della figura professionale. Il gestore ricopre un ruolo fondamentale all’interno della filiera del mercato degli apparecchi da intrattenimento con vincite in denaro: si occupa dei macchinari per tutto il periodo del loro utilizzo a partire dalla selezione di quello più idoneo al tipo di clientela che deve servire, per finire con il versamento delle differenti quote della raccolta. L’esercente, nella maggior parte dei casi, si disinteressa totalmente del macchinario e si aspetta da parte del noleggiatore la garanzia di un’assistenza continua e costante che assicuri il corretto funzionamento dell’apparecchio.
L’efficienza e la tempestività di intervento del gestore, garantite dalla presenza sul territorio, sono quindi requisiti essenziali, necessari al mantenimento del rapporto di lavoro con l’esercente. Il gestore inoltre è tenuto ad aggiornare continuamente i macchinari sia per tipologia di modello, seguendo l’evoluzione del mercato, sia per ottemperare agli aggiornamenti normativi che ne richiedono il ricambio. Tali adempimenti costituiscono un onere finanziario importante per i gestori che hanno visto assottigliarsi i guadagni nel corso degli anni in seguito all’introduzione del Preu. Inoltre la categoria è quella che in cassa la quota minore all’interno della filiera,: il 75% è restituito in vincite e il restante 25% è suddiviso, per circa metà, tra erario, concessionario e Aams, mentre il residuo viene ulteriormente suddiviso tra gestore ed esercenti.
Gli esercenti ricevono quindi una quota maggiore dei noleggiatori (il rapporto è di circa 60-65% a 40-35%) poiché si trovano in una posizione di forza. Le aziende di gestori sono infatti tra le 3.000 e le 3.500 e tra di esse esiste una forte concorrenza per riuscire a raggiungere il maggior numero possibile di esercenti, offrendo condizioni di contratto più convenienti. Questa suddivisione della raccolta delle NewSlot fa sì che i concessionari, pur ricevendo una quota minoritaria, lavorando su grandi numeri (10 concessionari per circa 320.000 apparecchi installati) hanno margini di profitto maggiori dei gestori che amministrano invece un numero limitato di macchinari (le aziende con più di 1.000 apparecchi sono 50, con un numero compreso tra 500 e 1.000 sono 150, tra 200 e 500 sono 200 e le restanti circa 2.500 aziende ne hanno pochi). I gestori costituiscono, dunque, una categoria professionale che, pur ricoprendo un ruolo decisivo nella filiera del mercato degli apparecchi da intrattenimento, è priva di un vero e proprio riconoscimento normativo e di uno status giuridico e si trova spesso in conflitto con gli altri protagonisti del settore: i concessionari e gli esercenti. In particolare, i gestori ricoprono un ruolo centrale nella riscossione del Preu, onere che a volte li pone in contrasto con gli altri due protagonisti della filiera: il gestore si può infatti trovare nelle condizioni di dover anticipare all’esercente il prelievo delle macchine da versare ai concessionari o di risultare in ritardo nel pagamento per l’inadempimento del concessionario che, ricevuta la quota bisettimanale, non la inoltra tempestivamente all’erario. In entrambe questi casi limite, il gestore non ha gli strumenti idonei a tutelarsi ed è in virtù di ciò che una delle richieste storiche di questa categoria è la possibilità di versare direttamente il Preu tramite modello F24. Una simile eventualità è tuttavia poco percorribile: lo Stato non può ritenere preferibile interagire con più di tremila aziende di gestione, piuttosto che relazionarsi ai soli dieci concessionari, come prevede l’attuale normativa. Le difficoltà dei gestori di tutelarsi rispetto alle altre componenti della filiera del mercato dei giochi e rispetto agli interventi legislativi sono in parte dovute alla loro rappresentanza associativa troppo frammentata. Le aziende di gestione sono principalmente piccole imprese artigianali, spesso familiari, che fanno della presenza sul territorio in cui operano, il loro punto di forza. Questa tendenza individualistica ha sempre impedito la formazione di una qualsiasi rete associativa che ne garantisse una rappresentanza di categoria specifica. L’evoluzione normativa e le conseguenti esigenze di aggiornare continuamente gli apparecchi stanno mettendo in crisi molte di queste piccole aziende che, possedendo un numero limitato di macchinari, non riescono ad ammortizzare le spese connesse all’attività di “ricambio” delle NewSlot e sono quindi costrette a vendere l’attività.
Una soluzione adottabile per ovviare a queste difficoltà, è la fusione in aziende più grandi o la riunione in consorzi che forniscono servizi, operazione questa che ne consentirebbe una maggiore rappresentatività e ne favorirebbe la crescita imprenditoriale. I consorzi possono costituire il punto di contatto tra gestori e concessionari, portando i primi a uscire dalla dimensione individuale diventando titolari di concessione statale.
Due casi di consorzi e associazioni di successo: Criga e Sapar. Il Consorzio Rete Italia Gestori Automatico – Criga è nato nel 2003 per iniziativa di venti gestori/noleggiatori di apparecchi da intrattenimento. Criga si è rapidamente imposto come uno dei protagonisti del settore, radunando circa 300 aziende. Dal 2006, inoltre, Criga detiene il 100% del capitale di Gamenet SpA, società che si è sostituita al Raggruppamento Temporaneo di Imprese (di cui Criga deteneva il 51%), costituito per partecipare, a luglio del 2003, al bando di gara per l’assegnazione della concessione Aams per la gestione della rete NewSlot.
Gamenet è presente nel mercato delle NewSlot, delle scommesse, dei giochi on line, delle lotterie istantanee e delle Videolottery, ma sono le prime a costituire il business principale: la sua rete telematica ha oltre 50.000 apparecchi collegati in migliaia di esercizi distribuiti in tutto il territorio nazionale.
Il successo di Criga e Gamenet ha portato nel 2009 alla presentazione di un nuovo consorzio, Criga Due, cui potranno aderire i gestori interessati a consorziarsi e che potrà acquisire quote del capitale sociale di Gamenet. La particolarità di questa formula, che consente un reale accorciamento della filiera produttiva, si trova nella novità del rapporto che si stabilisce tra concessionario e gestore, uniti da una comunanza di obiettivi e interessi, e dal ruolo attivo dei gestori nell’attività della concessionaria. Una realtà associativa di primo piano, invece, è l’associazione nazionale Sapar (Sezione Apparecchi per Pubbliche Attrazioni Ricreative) che raduna circa 1.500 tra produttori, rivenditori e gestori di apparecchi da intrattenimento e si pone l’obiettivo di tutelare “interessi delle imprese associate, assicurando ad esse assistenza e consulenza fiscale, sindacale, legale”. La Sapar, in qualità di membro di Euromat, la federazione continentale delle associazioni dell’automatico, ha assunto l’impegno di rispettare la Dichiarazione del Gioco Responsabile adottata da Euromat, e di dotarsi di un Codice Etico, al cui rispetto sono tenuti tutti i soci.
L’indagine Eurispes: il fantastico mondo delle NewSlot. Una sezione dell’indagine campionaria sul “Gioco in Italia” condotta dell’Eurispes è stata rivolta in particolare all’individuazione e alla comprensione delle ragioni di un tale favore riscontrato nel pubblico interessato ai giochi che garantiscono vincite in denaro.
Tuttavia, i risultati sembrano contraddire il dato sulla raccolta di questa tipologia di gioco: il 75% degli italiani, infatti, afferma di non avervi giocato, a fronte del solo 19,3% che dichiara di averlo fatto. si può ipotizzare che questa discrepanza si dovuta al tipo di utilizzo che viene fatto di questi apparecchi elettronici con vincite in denaro. Contrariamente ad altri giochi che vedono protagonisti giocatori saltuari o che, comunque, richiedono l’attesa di un evento per il conseguimento di un risultato (l’estrazione dei numeri nel caso del Lotto, la fine di un evento sportivo nel caso delle scommesse, ecc.) e quindi prevedono un “tempo di gioco” più lungo, le slot-machine hanno un esito immediato e la partita dura pochi secondi. La brevità della giocata, la relativa irrisorietà della puntata e l’assenza di un numero massimo di partite giocabili in un tempo determinato favoriscono il gioco continuo e ripetuto da parte dei fruitori di questi macchinari che, pertanto, pur essendo un numero limitato rispetto ad altre tipologie di gioco, garantiscono una raccolta ingente.
Il gioco è diffuso soprattutto tra i 35-44enni (23,8%) e tra quelli con oltre 65 anni d’età (23,7%). Tra quanti percepiscono un reddito non superiore a 10.000 euro (22%) e tra 10.001 e 20.000 euro (22%) sono più numerosi i giocatori delle NewSlot. Una propensione che scende, al contrario, all’aumentare della fascia di reddito di appartenenza: ha giocato almeno una volta il 14,7% di quanti rientrano nella fascia 20.001-30.000 euro, il 15,7% di quanti guadagnano tra 30.001 e 50.000 euro annui e il 13,6% di quanti si posizionano all’interno della fascia di reddito più elevata (oltre 50.000 euro annui).
Imprenditori (31,4%), operai/commessi (29,3%), liberi professionisti/commercianti (25,8%) e pensionati (24,4%) sono le categorie professionali che più di altre si sono avvicinate (e si avvicinano) a questa tipologia di gioco. Seguono, gli studenti (20,2%), i non occupati (15,8%), gli insegnanti/impiegati (14,7%) e i dirigenti/quadro (10,8%), i lavoratori atipici (8,3%) e, infine, le casalinghe (5,7%).
Si gioca alle NewSlot con maggiore frequenza nelle zone a Nord del Paese (28,8% nel Nord-Ovest e 27,2% nel Nord-Est) rispetto al Centro (10,9%), al Sud (17,2%) e alle Isole (11,5%). Diffuso il gioco nei centri di più modeste dimensioni: il 24% chi vive in centri che contano fino a 10.000 abitanti e il 21,2% di coloro che risiedono in centri con una popolazione compresa tra 10.001 e 100.000 abitanti, contro percentuali che si attestano intorno al 15% circa nei centri con un maggior numero di residenti (15,6% per i comuni con abitanti da 100.001 a 500.000; 15,8% per i centri con oltre 500.000 abitanti).
Dove e come si gioca. Coloro che si avvicinano ad una slot machine lo fanno prevalentemente al bar o al ristorante (28,4%), seguono le sale giochi (12,3%), le ricevitorie (11,1%), i tabacchi (10,3%) e i centri scommesse (9,9%). Meno frequentate sale bingo (4,1%), edicole (2,9%) ed autogrill (2,5%). Un giocatore su cinque circa preferirebbe che gli apparecchi fossero sistemati in un ambiente più appartato (20,8%) o che le postazioni di gioco fossero più distanziate (20,2%). L’11,9%, invece, considera stimolante l’ambiente di gioco e il 4,8% giunge a definirlo rilassante.
In merito alla legalizzazione del gioco nello specifico settore delle NewSlot (a parte il 23,4% che non ha espresso un parere al riguardo) il gruppo dei favorevoli rappresenta il 46,9%, mentre i contrari sono il 27,6%. Tra quanti giudicano positivamente la legalizzazione del gioco, il 18,8% spiega che in questo modo il fruitore può liberamente scegliere dove giocare, mentre il 28,1% è favorevole perché le norme imposte dallo Stato aiutano a combattere la diffusione del gioco clandestino. Tra i contrari, invece, il 19,3% non vede di buon occhio la legalizzazione in quanto essa aumenta le opportunità di perdere soldi mentre l’8,3% vede nell’imposizione di norme una limitazione al gioco e, dunque, alle puntate e alle successive (eventuali) vincite.
I commi 8 e 8-bis – articolo 110 del Tulps – proibiscono l’utilizzo degli apparecchi ai minori di 18 anni e definiscono le sanzioni amministrative (quella pecuniaria da 500 a 3.000 euro e la chiusura dell’esercizio per un periodo non superiore ai 15 giorni), per chi vìola tale divieto. Interrogati al riguardo, il 73,6% dei cittadini affermano di essere informati di questa disposizione normativa. Coloro che, al contrario, si dicono non informati rappresentano l’8%. È stato disposto, tra gli altri provvedimenti, che il costo massimo di ogni partita alle slot machine non superi la cifra di un 1 euro: gli “informati” sono il 58,2%, contro il 23,1%.
Il profilo del giocatore on line. La rete Internet ha messo a disposizione degli amanti di casinò e scommesse un nuovo modo per effettuare puntate e giocare con la fortuna. Questo ha permesso al mercato del gioco di allargare notevolmente il suo bacino di utenza. Infatti, secondo quanto emerge dai dati dell’indagine svolta, il gioco on line rappresenta una compagine con buone probabilità di sviluppo.
Dall’indagine condotta dall’Eurispes emerge che il 13,7% dei giocatori nutre una vera e propria passione per i giochi on line. Tuttavia, non si può fare a meno di considerare la considerevole percentuale di quanti ancora non si sono cimentati con questa tipologia di gioco (83,6%). Sono gli uomini (15,4%), rispetto alle donne (11,8%) ad aver maggiormente sperimentato il gioco on line. I giocatori hanno nel 17,9% dei casi un’età compresa tra i 35 e i 44 anni, seguiti dai giovani tra i 18 e i 24 anni (16%). Solo il 12,6% dei 45-64enni e il 12,3% degli ultra 65enni, invece, ha provato l’ebbrezza di sfidare la sorte per via telematica. Sono, d’altra parte, i giovani dai 25 ai 34 anni a rappresentare la più bassa percentuale di coloro che si affidano alla Rete per soddisfare la propria voglia di giocare (11,2%).
Poker, scommesse e casinò: il gioco si fa on line. I giocatori utilizzano Internet per dedicarsi al Poker (64,3%) e fare scommesse (50,4%), molti invece giocano al casinò (30,2%). Lotto (5,4%), SuperEnalotto (5,4%) e lotterie (4,7%) raccolgono percentuali contenute indicando che per queste tipologie di giochi continua a prevalere l’abitudine alla fruizione “fisica”. Le donne, in misura maggiore rispetto agli uomini, preferiscono la modalità “on line” per partecipare a tornei di Poker (69,8% vs 60,5%). Esse, inoltre, sfidano più frequentemente la sorte nei casinò virtuali di quanto facciano i giocatori del sesso opposto (41,5% vs 22,4%). Le scommesse, invece, vengono effettuate dal 50,9% delle donne e dal 50% degli uomini.
La maggior parte dei giocatori on line praticano tale forma di intrattenimento occasionalmente (69%). Ad essi si aggiunge il 24,8% di coloro che hanno un rapporto più assiduo con tavoli verdi e scommesse virtuali. Minore appare, invece, la percentuale di quanti dichiarano di nutrire una vera e propria passione per l’on line, al punto da giocarci sempre (4,7%). Gli uomini, più delle donne giocano on line occasionalmente (73,7% vs 62,3%). Al contrario, queste ultime sembrano essere più assidue nella frequentazione di siti dedicati a tale attività. Infatti, il 32,1% del campione femminile utilizza spesso (contro il 19,7% degli uomini) o sempre (5,6% contro 3,9%) l’offerta ludica sul web. A fare un uso sporadico della Rete per sfidare la fortuna sono per la maggior parte i 18-24enni (80%), seguiti dalla parte del campione che rientra nella fascia d’età “45-64 anni” (78,8%). Ad essere più costanti nell’uso di Internet e di skill-game sono, invece, i 35-44enni che dichiarano di giocare spesso on line (40%). La stessa tendenza, sebbene con un notevole scarto percentuale, si evidenzia anche tra gli ultra 65enni, mentre i 25-34enni sono coloro che hanno con questa tipologia di gioco un rapporto più regolare (sempre: 12,5%).
Il 51,9% delle persone che hanno dichiarato di partecipare ai giochi on line preferisce questa modalità di fruizione per via della semplicità di accesso al canale di gioco. A tale valore si aggiunge il 9,3% di quanti scelgono di giocare on line in quanto si possono fare puntate da qualsiasi Pc che abbia un collegamento alla Rete. Meno consistente la percentuale di coloro che preferiscono il gioco “virtuale” perché ritengono sia più facile concentrarsi davanti a un computer (12,4%) piuttosto che in una sala giochi o in un centro scommesse. Inoltre, secondo il parere del 6,2% del campione che preferisce questa forma di intrattenimento, il computer permette di essere al riparo da sguardi indiscreti.
Una Rete di rischi. Il 34,9% dei giocatori teme che dietro ai siti che propongono giochi e scommesse si nascondano delle truffe, il 18,3% ha paura di incorrere nel furto dei codici della propria carta di credito o nella sottrazione dei dati personali (12,3%). La dipendenza dal gioco (8,5%) non è invece particolarmente indicata come uno dei possibili rischi. Infine, gran parte dei giocatori (20,7%) non ha specificato nessuna delle opzioni considerate. Teme le truffe il 42,9% dei 25-34enni, seguiti a breve distanza dai 45-64enni (42,3%) e dai giovani tra i 18 e i 24 anni (40%). I 35-44enni sono, invece, più preoccupati di ritrovarsi con la carte di credito “clonata” (25,8%) e gli over65 di vedersi sottratti i propri dati personali (16,7%).
“Affari di famiglia”: quando il gioco è illegale. La criminalità organizzata è particolarmente interessata al settore delle scommesse clandestine, ma anche al mercato legale delle stesse, in virtù del fatto che rappresenta un ottimo metodo, sicuro, veloce ed efficace, per la ripulitura ed il riciclaggio del denaro sporco derivante da affari illeciti di qualunque genere e provenienza.
Il mercato clandestino non passa però unicamente per le mani della criminalità organizzata; il gioco irregolare si realizza spesso in maniera monadistica, colpevoli alcuni esercenti, che contravvengono alle norme per guadagnare in surplus rispetto a quanto effettivamente loro spettante. Questo è particolarmente vero nell’ambito delle Newslot, soprattutto nella fase considerata ancora pionieristica e che ha segnato il passaggio dai vecchi videopoker, considerati ormai illegali dal 2004, ai nuovi apparecchi comma 6a, che prevedono il collegamento alla rete telematica dell’Aams, in modo tale che tutto il flusso delle giocate possa essere registrato e di conseguenza tenuto sotto controllo. Con l’esplodere del mercato on line dei giochi, poi, e con tutte le difficoltà connesse al controllo del web, accanto alle offerte di gioco provviste di autorizzazione su piattaforme on line, è proliferato tutto un mercato parallelo di offerta di gioco da parte di operatori privi di titoli autorizzatori o abilitativi e che operano dunque contravvenendo alle disposizioni materia.
Accanto alle più tradizionali forme di attività illegali, come ad esempio il gioco clandestino, le scommesse illegali e i reati di usura ad essi connessi, si profila un nuovo settore d’intervento della “mafia SpA”, attratta dalle scommesse legali in sala. Nel settore delle scommesse, pare che le associazioni a delinquere non puntino più soltanto al mercato clandestino e che anzi guardino con sempre maggiore interesse alle scommesse legali. Occorre comunque sottolineare che il settore , nato per contrastare il mercato di raccolta abusiva, riconosciuto e governato dallo Stato, ha conosciuto una grossa spinta in avanti con il bando di gara dei Monopoli di Stato del dicembre 2006, che ha disposto l’aumento dei punti di accettazione delle scommesse ippiche e non, da 1.300 a 14.000; tale bando ha avuto come scopo principale quello della lotta per l’emersione dalla clandestinità di un importante giro d’affari, nell’ordine di diversi miliardi di euro l’anno.
Le stime dell’Eurispes: i numeri del gioco illegale. Secondo le stime Eurispes il fatturato dell’economia criminale è, nel suo complesso, di 175 miliardi di euro circa. Oltre agli introiti delle principali quattro organizzazioni criminali, l’Eurispes ha considerato anche il volume d’affari realizzato da realtà che contribuiscono all’economia illegale, ma che non hanno la stessa natura né la stessa struttura delle organizzazioni mafiose e che non sono ad esse riconducibili.
Il gioco d’azzardo e dell’on line non regolamentato e le scommesse clandestine occupano un posto di rilievo all’interno del giro d’affari considerato. È stato stimato sulla base documentale Eurispes, e monitorando l’attività delle Forze di Polizia che il volume del gioco clandestino e delle scommesse illegali si attesterebbe intorno ai 23 miliardi di euro, che in termini percentuali rappresentano il 13,1% dell’intero fatturato dell’economia criminale. L’Eurispes stima inoltre che il gioco on line, che permette di effettuare scommesse sportive, scommesse ippiche, nonché di giocare a poker e di “grattare” virtualmente i gratta e vinci, nella sua forma illegale raggiunga un volume d’affari di circa 5 miliardi di euro. Se si considera che la raccolta regolare (ossia legale) per l’anno 2008 è stata di 1,46 miliardi di euro, ci si rende immediatamente conto di come questo tipo di mercato sommerso rappresenti una realtà ben più vasta di quella dell’offerta regolare di gioco su Internet. Questo significa che se si dovessero considerare entrambi i mercati, quello legale e quello sommerso, ci si troverebbe di fronte ad un giro d’affari di 80 miliardi di euro l’anno, che corrispondono a circa il 5,1% del Pil nominale atteso per il 2010.
Più regolamentazione, meno sommerso. La regolamentazione del settore ha avuto negli anni un’evoluzione positiva, molti passi in avanti sono stati fatti a livello normativo e forte è l’impegno dei soggetti che operano in questo comparto così rilevante per l’economia del nostro Paese al fine di contrastare tali fenomeni. Affinché l’azione di contrasto possa continuare ad ottenere risultati sempre più importanti è necessario, accanto agli altri aspetti, tentare anche di analizzare e descrivere le manifestazioni illegali del gioco comprendendone l’ampiezza e studiandone l’andamento. Occorre quindi continuare a lavorare per una riorganizzazione ed una semplificazione del sistema, che imponga regole chiare e certe e permetta una pratica di gioco scevra da ombre e da pericoli. Numerosi sono stati, nel tempo, gli interventi legislativi finalizzati, da un lato, ad ampliare l’offerta di gioco lecito, dall’altro a razionalizzare il comparto e a dotarlo di norme moderne e capaci di contrastare efficacemente l’illegalità. In particolare, il Dl 30 settembre 2003 n. 269, che ha “bonificato” il territorio dai Videopoker, introducendo gli apparecchi da intrattenimento New Slot e istituendo la nuova figura del concessionario di rete; e il Dl 4 luglio 2006 n. 223 (il cosiddetto decreto Bersani-Visco), che ha legalizzato i giochi a distanza e ampliato la rete fisica delle agenzie di scommesse, rendendo il gioco lecito più accessibile per chiunque. Questi due interventi hanno avuto un impatto sostanziale sul gioco pubblico, avviando quel processo di riforma che ha portato il settore a strutturarsi e a organizzarsi, e lo ha reso un’industria che è tra le prime, per fatturato, in Italia.
Il web offre oggi nuove forme di offerta di gioco, il cui grande successo e, contemporaneamente, la difficoltà nel controllo di ciò che circola nell’etere, le rendono particolarmente soggette a derive irregolari o illegali. La trasparenza nei processi di raccolta diventa a questo punto essenziale, e lo stesso Parlamento europeo, prendendo atto della quota di mercato sempre più rilevante che il gioco on line sta guadagnando, ha votato una risoluzione nella quale prioritaria risulta essere la necessità che la Commissione si impegni ad adottare una serie di iniziative volte a monitorare e ad analizzare il mercato. Essenziale in questo processo di analisi è anche la valutazione dei possibili rischi connessi alle attività criminali e alle frodi e conseguenti attività di prevenzione, oltreché di intervento.
Un quadro normativo ancora più organico e puntuale è indubbiamente necessario per un’efficace lotta al gioco illegale e clandestino. L’offerta di gioco sempre più diversificata, soprattutto con l’introduzione del nuovo settore degli skill games, che si trova oggi ancora in una fase d’avvio, ma già di grande successo, rende necessaria una regolamentazione adeguata ai nuovi scenari che si vanno prospettando. Ancora grande attenzione va dedicata al settore delle NewSlot, che è quello che continua a creare maggiori difficoltà per ciò che concerne il controllo del regolare svolgimento di gioco e raccolta.
Si dovrebbe inoltre giungere ad un’armonizzazione delle legislazioni dei vari Paesi della Comunità europea, per evitare che queste si trovino di volta in volta in contrasto tra loro. Una rete di monitoraggio dei “territori di gioco” risulta poi essere essenziale per la prevenzione di atti criminosi connessi al gioco d’azzardo, sottoforma più o meno organizzata. Il web continua a essere terreno fertile per derive clandestine, ma il censimento di siti da sottoporre ad inibizione continua senza sosta e risulta essere un valido strumento di contrasto all’offerta di gioco illegale, nonostante continuino a proliferare siti che vìolano o aggirano le norme in materia. Perché la lotta al gioco illegale risulti davvero efficace è essenziale che tutti i soggetti coinvolti e – a vario titolo – interessati (Stato, legislatore, costruttori, concessionari, gestori, esercenti, giocatori e le varie Forze di Polizia) cooperino, in modo da creare quella sinergia che interventi delle sole parti e frazionari non riuscirebbero a raggiungere.

L’INDAGINE CAMPIONARIA
Giochi e dintorni. Dal momento che il fenomeno appare particolarmente radicato nella società, la prima parte del sondaggio dell’Eurispes, realizzato su un campione di 1.007 cittadini, è stata dedicata ad indagare la percezione che gli italiani hanno del gioco. Osservando il trend crescente degli incassi dei diversi giochi in Italia si può dire che, a fronte di un’evidente contrazione dei consumi familiari negli ultimi anni, cresce la voglia di giocare nella speranza del colpo di fortuna che risollevi le finanze.
Emerge un giudizio tendenzialmente positivo del gioco: il 29,8% degli italiani considera i giochi e lotterie un divertimento allo stato puro, l’8,2% associa invece scommesse e puntate all’adrenalina data dalla suspense. In parallelo, la posizione espressa da chi spera di ottenere dal gioco un’integrazione al proprio reddito personale (9,2%), segnala che probabilmente questo sistema sta diventando un rimedio alle difficoltà economiche di molte famiglie italiane. Per il 3,8% cimentarsi con il panorama dell’offerta ludica messa a disposizione dai gestori significa principalmente mettere alla prova le proprie abilità e competenze. In alcuni casi, questa tendenza porta a far diventare il gioco una costante della vita quotidiana (2,1%). Poco più di un terzo dei cittadini (30,6%) ritiene invece che investire somme più o meno consistenti nel tentativo di sfidare la dea bendata costituisca uno spreco di denaro e, per il 12,5%, questo comportamento rappresenta un modo poco costruttivo di passare il tempo.
Le tipologie di gioco preferite. Ai fini dell’indagine è risultato interessante cercare di comprendere da quali categorie di gioco sono maggiormente attratti gli italiani. La preferenza va alle tipologie di gioco semplici per le quali non sono richieste specifiche abilità e il regolamento è di immediata comprensione (38,2%). Allo stesso tempo, appare elevata la percentuale di quanti tendono a praticare più volentieri giochi il cui esito finale non dipende solo dal caso ma anche da un certo grado di impegno e di conoscenza di alcune regole fondamentali (32,8%). Supera di poco il 28% la frequenza di risposta attribuita da coloro che dichiarano di non avere preferenze per nessuna delle due tipologie di giochi precedentemente indicate (28,4%).
A preferire maggiormente i giochi per i quali non si richiedono particolari abilità sono gli abitanti delle regioni del Centro (45,2%), seguiti dal 43,5% di coloro che vivono nelle Isole. Questi ultimi, nel 47,8% dei casi, dichiarano di prediligere tipologie di gioco in cui la vincita non dipende solo dal caso. Condivide tale opinione anche il 37,4% degli italiani residenti nel Sud della Penisola. Nell’area settentrionale del Paese, invece, si afferma, in misura maggiore rispetto al resto delle aree, di non avere alcuna preferenza particolare per le categorie di gioco prese in esame (Nord-Ovest: 36,1%; Nord-Est: 31,3%).
Come “strappare un bacio” alla dea bendata? Il 65,3% degli intervistati partecipa volentieri alle diverse tipologie di gioco che concessionari e gestori nazionali suggeriscono (a fronte del 32,8% che non manifesta alcun interesse). Riscuotono particolare consenso i giochi che prevedono un certo livello di abilità e conoscenza da parte di coloro che vi partecipano (20%). Molto in voga sembrano essere anche tutti quei giochi in cui a guidare le sorti della partita è unicamente la mano del destino (16,6%). I giochi con preventiva certezza dell’entità del premio raccolgono il 14,3% dei consensi tra il popolo dei giocatori, mentre quelli in cui la vincita è determinata in base all’entità della raccolta e al numero dei partecipanti sono preferiti dal 9,4%. Non manca chi (5%) ama cimentarsi con tutti i tipi di giochi in denaro e non è in grado di esprimere nessuna preferenza particolare.
I “non giocatori”. D’altro canto, esiste una parte degli italiani che non avverte il fascino delle emozioni che possono essere date dal gioco in denaro. Nella maggior parte dei casi l’interesse manca perché tale attività è considerata uno spreco di denaro (37,1%), oltre che un modo poco utile per impiegare il tempo a propria disposizione (31,3%). Un disincentivo a giocare è rappresentato poi dalle scarse probabilità di vincita (17,4%) e dalla personale convinzione di non essere “nato con la camicia” (3,5%). Modesta, invece, la percentuale di coloro che non sfidano la sorte per il timore di diventare dipendenti da scommesse e lotterie (4,1%), così come quella di quanti affermano di temere il giudizio negativo degli altri (0,4%).
Media e giochi: quale informazione, quale promozione? Nella valutazione del livello di promozione che viene effettuato sui principali canali comunicativi (Tv, giornali, riviste, ecc.), secondo l’opinione degli intervistati, il SuperEnalotto è la categoria di gioco che occupa più spazio sui media tradizionali: l’85,5%, infatti, afferma che esso è pubblicizzato molto (54,9%) o abbastanza (30,6%). A soli 4,9 punti percentuali di distanza si collocano le lotterie istantanee che sono presenti sui media nell’80,6% dei casi (molto: 41,6%; abbastanza: 39%). A seguire il Lotto (74,1%), mentre le lotterie tradizionali occupano molto (34,3%) o abbastanza (36,1%) spazi promozionali su Tv e giornali. Minore appare l’attenzione data dai media al mondo delle scommesse sportive: il 48,8% afferma, infatti, che esse siano pubblicizzate molto (17%) o abbastanza (31,8%). Si ritiene inoltre che sia dato poco (33,4%) o nessuno (42,9%) spazio promozionale alle scommesse ippiche e all’ippica nazionale (75,4%, di cui: per niente- 37,9%; poco: 37,5%). Le altre categorie di gioco che non trovano adeguata sponsorizzazione sui media sono le slot machine (74,4% di coloro che hanno risposto poco: 24,4% o per niente: 50%), il Bingo (72,3%: poco 36,6%; per niente 35,7%) e gli apparecchi da divertimento senza vincite in denaro (68,9%: poco 19,8%; per niente 49,1%). I giochi online, che rappresentano una delle ultime novità giunte sul mercato, non sarebbero pubblicizzati ancora a sufficienza dai media (47,3%: poco 26,8%; per niente 20,5%).
La televisione è indicata come lo strumento che più di ogni altro veicola informazioni sull’offerta dei giochi (82,5%): in particolare, il 44,4% dichiara di condividere molto questa affermazione e il 38,1% abbastanza. Numerose informazioni, inoltre, sembra trovino un ottimo canale di diffusione nella rete Internet, indicata dal 71,2% dei casi come un mezzo che trasmette molte (43,7%) o abbastanza (27,5%) notizie. La radio è invece, tra i mezzi di comunicazione che, secondo il parere degli italiani, si interessa meno di diffondere spot che promuovono il gioco. Il 51,8% sostiene infatti che essa metta a disposizione pochi (33,5%) o talvolta nessun momento (18,3%) a tale scopo. La stessa cosa accade per le e-mail inviate a fini promozionali (49,1%: poco 21,1%; per niente 28%), per i periodici (48,2%: poco 35,6%; per niente 12,6%) e la cartellonistica pubblicitaria (48,1%: poco 35,9%; per niente 12,2%).
L’offerta ludica: un gioco per tutti. L’83,2% degli italiani ritiene che non sia necessario introdurre nuove tipologie di giochi, probabilmente perché quelle attualmente presenti sono nel complesso stimolanti e attraenti per il pubblico. Di parere opposto il 9,3% che vorrebbe fossero introdotte nuove opportunità di gioco.
Tra coloro che sostengono sia necessario allargare ulteriormente l’offerta dei giochi, il 38,9% vorrebbe che fossero introdotte nuove scommesse e concorsi a pronostico. Una buona percentuale desidererebbe inoltre che si provvedesse ad ampliare la possibilità di sfidare la fortuna con nuovi modelli di lotterie istantanee (18,9%), mentre il 14,7% trova necessario sviluppare il settore delle slot machine. Infine, secondo l’opinione del 10,5% di coloro che sono favorevoli ad ampliare l’offerta ludica, varrebbe la pena di incrementare le lotterie tradizionali e tutti i giochi ad estrazione.
Il 50% dei 18-24enni vorrebbe che fosse incrementata l’offerta di Gratta e Vinci e, nel 37,5% dei casi, quella delle slot machine. I 35 e i 44 anni pensano che dovrebbero essere messe a disposizione del pubblico più occasioni per scommettere e pronosticare sull’esito di manifestazioni sportive o di altro genere (47,7%). La stessa posizione trova d’accordo il 43,5% dei più anziani i quali, inoltre, desiderano che siano aumentate le lotterie tradizionali (26,1%).
La conoscenza delle regole delle più popolari forme di intrattenimento. Il 56% dei cittadini dichiara di conoscere molto (14,8%) o abbastanza (41,2%) il regolamento delle lotterie istantanee e del SuperEnalotto (molto: 15,2%; abbastanza: 38,2%). Buona appare inoltre la dimestichezza con le regole del Lotto (il 49,6% afferma di conoscerle abbastanza: 38,8%, o molto: 10,8%) e delle lotterie tradizionali (42,7%). Meno diffusa è la competenza riguardo al meccanismo del gioco del Bingo (26,3%) e delle scommesse sportive (24,7%). Le percentuali rilevate si abbassano ulteriormente se si prendono in considerazione le slot machine (20,3%) e i giochi on line (16,8%), probabilmente perché si tratta di tipologie di gioco che solo recentemente hanno cominciato ad avere un mercato più esteso. Scarsa, appare invece la dimestichezza con i regolamenti previsti per gli apparecchi da divertimento che non prevedono vincite in denaro (9,2%), per le scommesse ippiche (7,7%) e dell’ippica nazionale (6,5%).
Tentare o vincere cambia la vita? Sono in molti ad avere avuto modo di conoscere persone che grazie al gioco hanno vinto piccole somme di denaro (78,7%). A tale percentuale si aggiunge il 9,9% di coloro che affermano di avere incontrato giocatori che, sfidando la sorte, sono stati ripagati con premi in denaro piuttosto consistenti. Tuttavia, nel 48,7% dei casi si conoscono persone che per il gioco si sono indebitate e hanno peggiorato il proprio stile di vita (47,3%). Questa situazione è arrivata agli estremi nel 36,2% dei casi in cui si è avuta conoscenza diretta di soggetti che hanno dilapidato il proprio patrimonio puntando cifre sempre più alte. Le conseguenze in alcuni casi sono state molto importanti dal momento che il 29,4% ha perso la fiducia dei propri parenti ed amici ed è scivolato in stati più o meno gravi di depressione (27,8%).
La normativa sui giochi. Dall’indagine dell’Eurispes è emerso che alcune disposizioni normative riguardante il gioco d’azzardo sono conosciute dalla quasi totalità degli italiani, altre invece, probabilmente perché chi non ha esperienze dirette di gioco e di frequentazione dei luoghi ad esso adibiti non ha modo di verificarne l’effettiva applicazione, sono molto meno conosciute. La percentuale di chi dichiara di non essere a conoscenza che negli esercizi autorizzati al gioco debba essere esposta una tabella in cui vanno riportati i giochi vietati e il costo della singola partita è del 58,3%, a fronte di chi invece dichiara di conoscere tale obbligo da parte degli esercenti, che è pari al 33%. Solo l’8,7% dichiara di non sapere o preferisce non rispondere alla domanda. Interrogati se fossero a conoscenza del fatto che in Italia è proibito qualunque genere di scommessa al di là dei casi previsti dalla legge, e quindi all’infuori dell’offerta di gioco totalmente dipendente dallo Stato (per via diretta, o tramite enti in regime concessorio-autorizzatorio), l’82% dei cittadini ha risposto positivamente, solo il 12,3% ha risposto di non esserne a conoscenza.
Rispetto al grado di adeguatezza dell’art. 110 del Tulps in termini di tutela del giocatore, il 32,3% dichiara di non conoscere l’articolo di legge. Il 22,1% ritiene invece la norma insufficiente, solo il 19,1% pensa che sia sufficiente ed il 16,2% che sia buona. Infine, solo un’esigua percentuale (2,4%) risponde dicendo che trova la normativa ottima, dunque in grado di tutelare adeguatamente i giocatori.
Capacità di promozione dello Stato. Relativamente alla domanda sul fatto che sia giusto o meno che lo Stato promuova il gioco lecito e responsabile, i favorevoli si sono attestati al 43,5%, mentre i contrari rappresentano il 47,4%. Tra coloro che si sono espressi a favore il 24,4% lo ha fatto perché ritiene che sia un metodo valido per contrastare alla base il ricorso al gioco illegale, mettendo in moto, presumibilmente, un meccanismo psicologico nel giocatore che – vedendo nella legalità un fattore forte ed importante – non viene attratto da offerte di gioco di altra natura. Il restante 19,1% di coloro che si sono espressi a favore ritiene invece che lo Stato debba promuovere il gioco legale perché questo è garanzia di maggiore tutela nei confronti del giocatore. I contrari indicano come motivazione il fatto che il gioco lecito non mette al riparo dalla perdita di grosse somme di danaro (22,5%). Molti inoltre ritengono che anche il gioco lecito crei dipendenza (24,9%). Chiamati a rispondere alla domanda sull’adeguatezza della promozione da parte dello Stato del gioco lecito e responsabile, il 17,2% degli italiani ritiene che la sponsorizzazione non sia per niente adeguata, il 33,4% che lo sia poco, il 30,2% che lo sia abbastanza, l’8,1% che lo sia molto. I motivi per i quali si ritiene che lo Stato non promuova adeguatamente il gioco lecito e responsabile, fanno riferimento ad un’informazione non esaustiva (37,7%) e all’inefficacia delle campagne pubblicitarie (20,6%). Per il 15,3%, poi, in Italia vi è già una buona conoscenza riguardo ai giochi legali e per il 23,2% lo Stato si occupa prioritariamente di altro genere di cose.
Gli utilizzi più adatti dei proventi derivanti dal gioco da parte dello Stato. Il 27,1% ritiene che sarebbe utili investirli nella Sanità, il 27,5% all’assistenza alle fasce più deboli, come gli anziani e i bambini; il 18,2% alle opere sociali, come ad esempio gli aiuti umanitari, o la beneficienza; il 10,6% ha risposto che dovrebbero essere destinati alle attività culturali; il 6% pensa che l’uso migliore sarebbe quello di investirli nell’edilizia popolare.
L’identikit del giocatore. Gli italiani incominciano a tentare la fortuna abbastanza presto: il 39% ha, infatti, investito per la prima volta dei soldi per giocare tra i 18 e i 25 anni, mentre il 38,4% tra i 13 e i 17 anni. Si consideri il dato relativo alla popolazione italiana con un’età compresa tra i 13 e i 17 anni; nel 2008 esso risulta essere pari a 2.911.452 soggetti. Se si rapporta la percentuale degli italiani che sostengono di aver giocato per la prima volta in un’età compresa tra 13 e 17 anni (38,4%) al numero totale degli adolescenti (2.911.452), è possibile ipotizzare che nel nostro Paese i teen-players siano ben 1.132.555.
Sin da giovani si tenta, quindi, il “colpo grosso”. Scarsa è, infatti, la percentuale di coloro i quali hanno impiegato per la prima volta il proprio denaro in un’età avanzata al fine di vincere una scommessa o azzeccare una combinazione vincente. In particolare, lo ha fatto tra i 26 e i 35 anni l’8,4%, tra i 36 e i 50 anni il 3,1% e dopo i 50 anni solo lo 0,6%. Infine, il 10,5% preferisce non rispondere. Avvicinarsi per la prima volta al mondo del gioco avviene in maniera del tutto casuale (23,7%) o per puro spirito di emulazione di amici/parenti (20,2%). Scende, invece, il numero di coloro i quali hanno giocato per la prima volta per vincere denaro (18,4%) o di chi lo ha fatto semplicemente per puro divertimento (16%). Bassa è, poi, la percentuale di quanti si sono fatti tentare dalla pubblicità trasmessa da un mezzo di comunicazione (4%) o da quella affissa all’interno di una ricevitoria (3,5%). C’è, infine, chi si è avvicinato al gioco per risolvere i propri problemi economici (3,4%) o per occupare il tempo libero a disposizione nella speranza di essere baciato dalla ormai tanto agognata dea bendata (3%).
Le motivazioni che spingono a giocare. Chi gioca lo fa generalmente per puro svago (25,7%) o perché punta ad una grossa vincita, sognando magari di comprare una casa e di spendere il proprio tempo alla scoperta di nuovi posti ed esperienze altrimenti invivibili (25,4%). Fare denaro “facile” è, poi, la motivazione addotta nel 18,2% dei casi. Bassa è, invece, la percentuale di coloro i quali si dedicano a questa attività per mettere alla prova le proprie abilità, valutando così la propria capacità di individuare la squadra/combinazione vincente (6%), mentre di poco si discosta il numero di persone che individua nel gioco un ottimo passatempo (5,5%). Infine, il 4,7% gioca a Lotto, macchinette e annessi per tenere fede ad una tradizione familiare, seguito da chi lo fa per puro spirito caritatevole o per il semplice gusto di provare quello che da più parti viene definito il “brivido del gioco” (in entrambi i casi 2,9%).
I giocatori con un reddito annuale piuttosto basso, sperano più di altri che una grossa vincita possa risollevare le loro finanze con l’opportunità di vivere una vita più agiata (28,4%). Essi, inoltre, mostrano una maggiore propensione a giocare per mettere alla prova le proprie abilità (7,6%) e per portare avanti una consuetudine familiare (5,6%). Chi percepisce un reddito compreso tra i 10.001 e i 20.000 euro si distinguono, poi, in misura maggiore di altri, perché trovano nel gioco un modo per guadagnare facilmente (21,5%), per passare il tempo libero (7,1%) o fare opere di bene (4%). La scelta di giocare semplicemente per divertirsi (39%) o per assaporare il brivido del gioco (6,8%) è, invece, diffusa prevalentemente tra chi ha dichiarato redditi più alti.
Cercano una via alternativa per guadagnare denaro facile o un’emozione in grado di procurare un brivido, in particolare, gli imprenditori (rispettivamente 27,3% e 7,3%). Presentano, poi, una maggiore propensione a giocare, nella speranza che una grossa vincita possa cambiare la loro esistenza, gli operai/commessi (36,1%), seguiti dalle casalinghe (27,5%), dagli studenti (26,5%), dai pensionati (19,5%), dai dirigenti (19%) e dagli imprenditori (16,4%). Lo svago ed il divertimento rappresentano, invece, le principali motivazioni che inducono i dirigenti a giocare (34,5%), mentre gli studenti spiccano tra chi è convinto che tale attività rappresenti una buona occasione per mettere alla prova le proprie abilità (9,3%).Il gioco è, infine, un ottimo passatempo prevalentemente per i pensionati (8,6%), mentre le giocatrici più altruiste sono le casalinghe per le quali rappresenta una occasione per fare della beneficienza (7,8%).
Ma che cosa emoziona precisamente del gioco? Il 30% è attratto dalla possibilità di mettere alla prova le proprie competenze/abilità, testando così la propria capacità di individuare la squadra più forte del campionato o la combinazione vincente dei numeri. Grattare un biglietto suscita, invece, emozione al 25,5% dei casi. Aspettare che vengano comunicati attraverso Tv o giornali i nuovi numeri estratti è l’opzione scelta dal 24%. Solo il 4,8% prova un brivido nell’utilizzare pulsanti e leve tipiche delle newslot. C’è, poi, chi prova emozione per ragioni diverse, legate prevalentemente all’attesa di scoprire l’esito della giocata (4,6%) o, infine, chi preferisce non fornire una motivazione (11,1%). Gli uomini mostrano una maggiore propensione a emozionarsi nel grattare un biglietto (27% vs 23,7%), nel testare le proprie abilità (33,2% vs 26%) o nell’utilizzare leve e pulsanti (5,7% vs 3,7%). Le donne, invece provano un brivido nell’attendere che compaiano i numeri su Tv/giornali (26,3% vs 22,2%).
La frequenza con la quale si gioca e le preferenze. Chi ha l’abitudine di giocare, lo fa prevalentemente quando capita (38,9%). Libero da impegni e obblighi lavorativi, tenta, invece, la fortuna il fine settimana o durante le feste/vacanze, rispettivamente il 19,3% ed il 14,5% degli italiani. C’è poi chi si affida alla sorte nei periodi in cui si sente più fortunato (7,5%) o chi, prudentemente, investe del denaro solo dopo aver percepito lo stipendio (5,8%).
I giocatori che annualmente percepiscono un reddito tra i 20.001 i 30.000 euro, sono quelli che, in misura maggiore di altri, tentano la fortuna quando capita, evitando così di programmare le giocate in un periodo predeterminato (47,4%). Fra quest’ultimi si individua, inoltre, la più alta percentuale di non risposta (17,4%). Appartengono alla categoria dei sensitivi, ovvero a quella di coloro che giocano solo quando si sentono più fortunati, in prevalenza coloro che hanno un reddito annuale piuttosto basso (13,3%), mentre aspettano di avere una certa disponibilità economica, prima di investire denaro nel gioco, quanti percepiscono tra i 10.001 e i 20.001 euro all’anno (10%). Gioca soprattutto durante il fine settimana (27,5%) o in occasione di feste o di vacanze (25%), rispettivamente chi percepisce un reddito tra 30.001 e 50.000 euro e superiore a 50.000 euro.
Ben il 73,7% dei giocatori risulta appassionato dal concorso Gratta e Vinci: ci gioca tutti i giorni l’1,6%, più di una volta a settimana il 4,8%, spesso il 17,5%, raramente il 24,1% e qualche volta il 25,7%. Affidano, poi, i propri sogni di ricchezza al SuperEnalotto e al Lotto, rispettivamente il 72,3% ed il 61,7%. In particolare il 22,3%, pari cioè a poco più di 11 milioni di italiani, tenta la sorte al SuperEnalotto circa una volta al mese. Inoltre, il 23,5% sostiene di partecipare a questo gioco con maggior frequenza: l’11,2% (circa 5,5 milioni di italiani) una volta a settimana ed il 12,3% più di una volta nell’arco della settimana. Non acquista mai, invece, un biglietto delle lotterie tradizionali il 38,4%, seguito da chi afferma di acquistarlo raramente (45,9%), qualche volta (9,7%), spesso (2,3%) o più di una volta a settimana (0,5%). Meno gettonati sono i concorsi legati all’ippica, come l’ippica nazionale e le scommesse ippiche, che vengono preferiti ad altri giochi rispettivamente nel 9,2% e l’9,5%.
Sembrano, inoltre, non attirare particolarmente l’interesse i giochi online (76,7%), gli apparecchi da divertimento senza vincite in denaro (74,2%), il Bingo (74,1%), i concorsi pronostici (73,2%) e le slot machine (70,9), sebbene si conti una certa quantità di affezionati a questi giochi. Nello specifico, infatti, si registra un 6,2% di italiani che gioca alle Newslot circa una volta al mese, il 3,1% – ossia circa un milione e mezzo di italiani – mediamente una volta a settimana, l’1,4% più di una volta mentre lo 0,6% partecipa a questo gioco tutti i giorni. In ribasso, infine, anche le scommesse sportive alle quali non giocano mai il 60,9% dei giocatori. C’è, tuttavia, chi dichiara di giocarci raramente (11,6%), qualche volta (9,7%), spesso (8,4%), più di una volta a settima (2,6%) o tutti i giorni (1,6%). Gli uomini rispetto alle donne, hanno una maggiore propensione a partecipare alle lotterie tradizionali (60% vs 56,8%), al Gratta e Vinci (77% vs 69,8%), al Lotto (62,9% vs 60,3%) e al SuperEnalotto (75,7% vs 68%). Riscuotono, invece, meno successo, in particolare tra le giocatrici, i seguenti giochi: l’ippica nazionale (87,7% vs 84,8%), le scommesse ippiche (86,9% vs 84,8%), le scommesse sportive (65,4% vs 57,1%), le slot machine (73,4% vs 68,8%), il Bingo (75,4% vs 72,9%), i giochi online (79,1% vs 74,6%), gli apparecchi da intrattenimento (75,7% vs 72,9%) e i concorsi pronostici (76,6% vs 70,3%). Il giocatori delle Isole sono particolarmente affascinati dal mondo del gioco: giocano più di altri al Gratta e Vinci (90,8%), alle lotterie tradizionali (71,1%), al Lotto (86,1%) ed al SuperEnalotto (87,3%).
Spendo poco, vinco molto. Spendere poco con la speranza di guadagnare tanto è la politica prescelta dalla maggioranza dei giocatori che investono in media solo tra 1 e 10 euro per partecipare al concorso del Gratta e Vinci (51,4%), delle lotterie tradizionali (47,6%), del SuperEnalotto (46,3%) e del Lotto (40,2%).
Accanto ai giochi di maggiore successo, ve ne sono degli altri meno diffusi: i giocatori dichiarano, infatti, di non essere interessato alle scommesse ippiche (68,7%), all’ippica nazionale (68,6%), ai giochi online (67,1%), agli apparecchi da divertimento senza vincita in denaro (65,1%), alle Newslot (62,1%), al Bingo (61,2%) e alle scommesse sportive (54,2%).
Sono soprattutto gli anziani a spendere in media tra 1 e 10 euro nell’acquisto di un biglietto delle lotterie tradizionali (52,1%). I 18-24enni sono, invece, i giocatori più propensi a spendere questa modica cifra per acquistare un biglietto del Gratta e Vinci (58,1%) o giocare alcuni numeri al Lotto (47,3%) o SuperEnalotto (52,7%). Spendono fino a 10 euro per giocare alle lotterie tradizionali (52,9%), al Gratta e Vinci (57,5%) e al Lotto (44,3%) prevalentemente gli intervistati che hanno un reddito compreso tra 10.001 e i 20.000 euro. I giocatori che dichiarano annualmente di percepire tra 30.001 e 50.000 euro sono, invece, i più propensi a spendere questa modica cifra per indovinare la combinazione vincente del SuperEnalotto (49,5%).
Giocare all’estero. Nell’85,5% dei casi gli italiani affermano di non essersi mai recati all’estero per giocare. Il 14,5% risponde invece affermativamente. Il 6,9% lo ha fatto raramente, il 5,4% qualche volta, il 2,2% addirittura spesso. La quasi totalità dei residenti al Centro (94,6%), al Sud (94,6%) e nelle Isole (93,1%) non si è mai recata all’estero per giocare; nessuno degli interpellati dell’Italia centro-meridionale afferma di averlo fatto spesso. Al Nord la quota di chi è stato all’estero per giocare è più elevata, pur rimanendo minoritaria. Il 69,2% di chi vive al Nord-Ovest non è mai stato all’estero per giocare, il 13% lo ha fatto raramente, l’11,5% qualche volta, il 6,3% spesso. Al Nord-Est chi risponde di non averlo mai fatto è il 77,1%, mentre il 9,3 lo ha fatto raramente, il 9,3% qualche volta, il 4,2% spesso. Il 44,6% di coloro che si recano all’estero per giocare dichiara di farlo perché c’è una maggiore offerta di luoghi adibiti al gioco (casinò, sale bingo, ecc.). Il 9,8% lo fa perché le strutture dove si può giocare sono più organizzate, l’8% perché ci sono meno restrizioni, solo il 3,6% perché c’è una maggiore offerta di giochi.
Giocare… e perdere. Ad oltre un giocatore su 10 (10,8%), è capitato di perdere molti soldi al gioco. La percentuale più alta di soggetti a cui è capitato di perdere una cifra ingente al gioco si trova tra i 35 ed i 44 anni (14,6%), mentre, comprensibilmente, è più bassa dai 18 ai 24 anni (4,1%). I giocatori a cui è capitato di perdere una somma ingente di denaro sono leggermente più numerosi nelle fasce di reddito più alte che in quelle medio-basse: il 15,9% per i redditi superiori ai 50.000 euro l’anno, il 13% per quelli tra i 30.001 ed i 50.000, a fronte dell’8,8% tra i 20.001 ed i 30.000, del 9,5% tra i 10.001 ed i 20.000 e del 10,4% per i redditi fino a 10.000 euro. Fra dirigenti, direttivi e quadri si trova la più alta percentuale di coloro che hanno subìto forti perdite al gioco (18,5%); seguono i lavoratori atipici (16,7%).
Gioco compulsivo, illegale e ricorso all’usura. Una sezione dell’indagine Eurispes è stata dedicata ad indagare sui comportamenti che possono costituire gli indicatori di un rapporto patologico o almeno potenzialmente insano con il gioco. L’8,9% degli intervistati rivela di aver chiesto soldi in prestito per giocare, a fronte di un 91,1% che dice di non averlo mai fatto. In particolare, il 4,5% ha chiesto qualche volta prestiti per giocare, il 3,4% quasi mai, l’1% spesso.
Fra coloro che hanno chiesto denaro in prestito per giocare, oltre la metà (52,9%) riferisce di aver chiesto una cifra abbastanza contenuta, da 1 a 50 euro. Il 17,6% ha chiesto un prestito di 51-100 euro, il 2,9% di 101-200 euro, il 5,9% di 201-500 euro, il 10,3%, invece, una cifra più consistente, compresa tra 501 e 1.000 euro, ed il 2,9% addirittura più di 1.000 euro. La richiesta di prestiti considerevoli di denaro viene riferita soprattutto da soggetti con alto reddito: il 25% dei percettori di un reddito superiore ai 50.000 euro ha chiesto un prestito di oltre 1.000 euro, un altro 25% un prestito di 501-1.000 euro. Nelle altre fasce di reddito ha chiesto prestiti di oltre 1.000 euro solo il 3,7% dei percettori di 10.001-20.000 euro l’anno. Evidenti le differenze anche prendendo in esame la richiesta di piccoli prestiti (fino a 50 euro): riguarda ben il 71,4% dei soggetti con reddito fino a 10.000 euro, il 55,6% di quelli con reddito da 10.001 a 20.000 euro, il 44,4% di quelli da 20.001 a 30.000, solo il 20% di quelli da 30.001 a 50.000 ed il 25% di quelli con oltre 50.000 euro.
La grande maggioranza di quanti hanno chiesto prestiti a causa del gioco si sono rivolti a parenti e/o amici (89,7%). Solo il 6% ha chiesto prestiti a banche/società finanziarie; il 2% ammette di essere ricorso agli usurai. In molti (26,5%) hanno deciso di non rispondere a questa domanda. Periodi in cui la necessità di giocare si è fatta più frequente e impellente sono capitati al 9% dei giocatori; alla maggioranza (87,8%), invece, non è capitato. Meno della metà di chi ha ammesso di essersi trovato in questa situazione afferma di aver cercato una soluzione al problema (43,9%), a fronte di una maggioranza (56,1%) che non lo ha fatto. In oltre la metà dei casi (54,3%) si afferma di essersi fatti forza da soli, nel 25,7% di aver cercato l’aiuto della famiglia e degli amici, solo nel 17,1% di essersi rivolti a personale specializzato (psicologi, Asl, ecc.). Le donne (66,6%) più degli uomini (47,8%) cercano di farsi forza da soli, mentre questi ultimi chiedono soprattutto l’aiuto dei famigliari e degli amici (30,4% contro 16,7%). Il 16,9% dei cittadini intervistati ha partecipato a giochi illegali, contro l’80,1% che non ha mai fatto questa esperienza. Tra chi vi ha partecipato, il 12,3% qualche volta, il 4,1% spesso, solo lo 0,5% sempre. La maggiore partecipazione al gioco illegale risulta al Nord-Ovest (il 67,7% non ha mai partecipato, il 18,7% qualche volta, l’11,5% spesso, il 2,1% sempre). Al Sud si riscontra la percentuale più elevata, rispetto agli altri, di chi non ha mai praticato giochi illegali (93,4%), segue il Centro (86,8%) e il Nord-Est (80%). Merita attenzione il fatto che un’alta percentuale di chi risiede nelle Isole non ha risposto alla domanda (26,4%). È fra gli imprenditori che si registra la percentuale più alta di chi ammette di aver avuto contatti con il gioco illegale (62,9%); seguono i pensionati (71,3%) e gli operai/commessi (73,7%). La quota prevalente di coloro che ammettono di aver partecipato a giochi illegali dichiara di averlo fatto per seguire il proprio gruppo di amici (40,9%); un soggetto su quattro (24,8%) lo ha fatto invece per curiosità, il 13,9% perché questi giochi danno maggiore soddisfazione in termini monetari. Solo il 2,2% afferma che il “proibito” lo affascina, imputando dunque ad un fattore psicologico la scelta di giocare in modo illegale.
Il gioco clandestino. Chiamati a rispondere su quale fosse l’affermazione, a loro parere, maggiormente condivisibile riguardo ai giochi illegali, il 36,2% degli italiani ha ritenuto fosse quella per la quale essi servono ad incrementare i guadagni delle grandi organizzazioni criminali, il 19,6% ritiene che l’esistenza dei giochi illegali sia dovuta alla mancanza dei controlli necessari, il 17,2% ha risposto che dovrebbero esistere pene più severe per chi trasgredisce le norme di legge, il 12,1% pensa che dovrebbe essere allargata la categoria dei giochi da classificare come illegali, il 7,9% ha risposto che ognuno ha facoltà di disporre come meglio crede del proprio patrimonio ed il 5%, infine, ritiene che i giochi illegali non esisterebbero se l’offerta di gioco legale fosse più varia ed appetibile. Ad associare in misura maggiore il gioco illegale all’incremento dei guadagni delle grandi organizzazioni criminali sono i dirigenti, i direttivi e i quadri (42,1%).
IL PUNTO DI VISTA DEGLI ESERCENTI

L’indagine Eurispes sugli esercenti. L’Eurispes ha svolto un sondaggio su un campione di 300 esercenti per indagarne le opinioni e delineare il tipo di rapporto che si instaura tra fornitore e fruitore del gioco e le modalità con cui questi esponenti della filiera del mercato tengono in considerazione la normativa vigente. Tra gli esponenti di questa categoria sono stati individuati titolari di bar, di ricevitorie, di centri scommesse e di sale giochi dislocati sul territorio del Comune di Roma. La scelta di una città metropolitana per realizzare l’indagine è dovuta all’alto numero di esercizi attivi sul territorio, tanto da poter essere rappresentativa sia delle diverse tipologie di gioco offerte sia della popolazione che ne usufruisce.
Il rispetto delle normative. L’articolo 110 del T.U.L.P.S. (Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza) prevede che in tutti gli esercizi pubblici autorizzati alla pratica del gioco sia esposta una tabella che indichi le forme di gioco proibite, mentre i decreti relativi ai singoli giochi dispongono che siano esposte in modo visibile le rispettive caratteristiche. Queste disposizioni di legge però non sono sempre applicate: il 56% degli intervistati ammette di non esporre nel proprio esercizio tali indicazioni, a fronte del 42% che invece rispetta la normativa vigente.
Nel 59% dei casi gli esercenti informano i giocatori sul costo massimo di una partita, ma nel 35% ciò non avviene in alcun modo. Più in particolare, il 38,5% degli esercenti dichiara di non informare il giocatore sull’importo massimo di vincita delle slot-machine. Le NewSlot, le scommesse a quota fissa e i giochi dei casinò sono proibiti ai minori di 18 anni. La verifica dell’effettiva età anagrafica dei giocatori è effettuata solo dal 37% degli esercenti, a fronte del 22% che si fida dell’età dichiarata dal giocatore e del 23% che non si cura di questo aspetto, mentre il 18% preferisce non rispondere sull’argomento. Invitati ad esprimere un parere sulle regolamentazioni volte a tutelare il giocatore contenute nell’articolo 110 del T.U.L.P.S., gli esercenti manifestano in maggioranza un giudizio poco entusiasta, reputando tale norma insufficiente nel 21% dei casi e sufficiente nel 41%. Solamente il 22% la considera buona e un esiguo 4% ottima. Interrogati sull’esaustività dell’informazione sui giochi, la maggioranza degli esercenti non la reputa soddisfacente (il 38% indica come risposta “per niente” o “poco”), a fronte del 28% che la considera abbastanza esaustiva e del solo 5% “molto”. Una percentuale cospicua (29%), tuttavia, non sa esprimere un’opinione in merito o non risponde. Questa tendenza è confermata dalle risposte date al quesito successivo: il 17% reputa le campagne pubblicitarie sui giochi per niente efficaci e il 26% poco, a fronte del 21% che le giudica abbastanza efficaci e, ancora, solo un 5% che seleziona “molto” come opzione. La percentuale di chi non sa o non risponde si incrementa ulteriormente arrivando al 31%. Il 35% degli esercenti, invece, condivide poco l’affermazione che la regolamentazione dei giochi sia troppo complessa, il 18% non la condivide per niente, a fronte del 22% che la giudica abbastanza articolata e del 6% che la reputa molto complicata.
Le percentuali sulle vincite destinate alla propria categoria sono ritenute abbastanza (29%) e molto (35%) basse dalla maggioranza degli esercenti. L’insoddisfazione degli esercenti, per la considerazione avuta all’interno della filiera del mercato dei giochi, è confermata dal fatto che il 51% reputa poco (33%) o per niente (18%) adeguata la tutela garantita loro dall’attuale normativa, a fronte del 26% che invece la considera abbastanza (23%) o molto (3%) adeguata; infine, il 23% ha dichiarato di non avere alcuna opinione al riguardo o ha preferito non rispondere. La maggioranza degli esercenti, tuttavia, non considera adeguato l’impegno dello Stato sul fronte della promozione del gioco lecito e responsabile il 38% reputa che le istituzioni promuovano in modo poco sufficiente il gioco lecito e responsabile e il 19% che non lo facciano per niente. Più di un esercente su tre, invece, ritiene abbastanza soddisfacente l’azione dello Stato (36%) e solo il 3% la giudica molto soddisfacente. Gli esercenti che reputano inadeguata la promozione statale del gioco lecito e responsabile ne individuano le cause, nel 38,6% dei casi, nella priorità data ad altre cose, nel 28,1% nella non esaustività dell’informazione, nel 10,5% nell’inefficacia delle campagne pubblicitarie e solo nel 17,5% nella già sufficiente diffusione della conoscenza dei giochi legali. Intervistati su possibili destinazioni d’uso, la maggior parte degli esercenti ritiene che gli introiti dello Stato derivanti dai giochi dovrebbero essere utilizzati per sostenere la Sanità (29%) e l’assistenza alle fasce più deboli (27%), una quota inferiore (13%) indica il sostegno alle attività culturali e alle opere sociali, e, infine, l’11% opta per l’edilizia popolare.
L’esercente è l’ultimo anello della filiera del mercato dei giochi e la figura maggiormente a contatto con il giocatore. Questa posizione metterebbe la categoria nella condizione di poter interagire con gli utenti di questo settore e di supervisionare il giusto uso delle differenti tipologie di gioco offerte. In realtà, solo nel 40% dei casi gli esercenti ammettono di consigliare i giocatori sull’utilizzo corretto e responsabile degli apparecchi, mentre il 19% dichiara di non volere un confronto con i fruitori dei giochi e il 18% non si ritiene obbligato a fornire alcun tipo di indicazione.